Mahjong-opas

Klassinen kiinalainen mahjong

1920-luvun suursuosikki

Klassinen kiinalainen mahjong on se mahjongin muoto, joka valloitti maailman 1920-luvulla. Mahjongin länsimaihin tuonut J.P. Babcock muokkasi tästä klassisesta kiinalaisesta pelistä ne säännöt, joilla peliä Yhdysvalloissa alunperin kaupiteltiin. Niissä oli erinäisiä yksinkertaistuksia, jotka Babcock katsoi tarpeellisiksi.

Useimmat 1920-luvulla mahjong-kirjoja kirjoittaneet jättivät yksinkertaistukset kuitenkin pois ja olivat uskollisempia kiinalaisille säännöille. Babcockin pieni punainen kirja on silti ollut tavattoman suosittu lähde säännöille. Muista sääntöjen kirjaajista tunnetuin lienee A.D. Millington.

Klassinen kiinalainen mahjong on perusmuoto, joka sopii sinänsä hyvin aloittelijoille. Siinä on vain vähän erilaisia erikoiskäsiä ja nekin ovat käytännössä hyvin harvinaisia.

Tunnusomaisia piirteitä

  • 144 tiiltä, perustiilet ja kahdeksan kukkaa
  • kukat pöydätään välittömästi
  • vähän erilaisia erikoiskäsiä
  • pohjapisteet voitosta, lisäpisteitä yhdistelmistä ja lopuksi tuplaukset
  • itä saa ja maksaa tuplaten
  • häviäjät maksavat voittajalle, mutta myös toisilleen

Tarkempia yksityiskohtia

Muuta huomionarvoista

Kirjoista klassista kiinalaista mahjongia käsittelevät Millingtonin The Complete Book of Mah-Jonggin lisäksi kaikki 1920-luvulla julkaistut kirjat ja ohimennen myös kirjasivulla esitelty Jelte Repin The Great Mahjong Book. David Pritchardin Teach Yourself Mahjong käsittelee klassisesta kiinalaisesta pelistä kehitettyä länsimaista mahjongia.

2 thoughts on “Klassinen kiinalainen mahjong

  1. Moi.

    Ihan vaan että Mustajoen linkki on kuollut.

    Ei mulla muuta. Takasin Riichin opettelemisen pariin 8) ->

  2. http://web.archive.org/web/20090622173714/http://www.helsinki.fi/~smustajo/saannot.html

    MAH-JONGIN SÄÄNNÖT
    Muokattu vanhoja ohjeita uskollisesti noudattaen.
    15.1.1999 Sami Mustajoki

    Nappulat

    Peliin kuuluu 144 nappulaa, jotka jakaantuvat eri sarjoihin seuraavasti:

    Ympyrät N:o 1- 9 á 4 kpl yht. 36
    Merkit N:o 1-9 á 4 kpl yht. 36
    Bambut N:o 1-9 á 4 kpl yht. 36
    Tuulet E, S, W, N á 4 kpl yht. 16
    Louhikäärmeet C, F, P á 4 kpl yht. 12
    4 Kukkaa yht. 4
    4 Vuodenaikaa yht. 4
    yht. 144

    Lisäksi peliin kuuluu 4 tuulilevyä ja 2 arpakuutiota.

    Ympyrät 1-9
    Merkit 1-9
    Bambut 1-9
    Vuodenajat E (Itä), S (Etelä), W (Länsi), N (Pohjoinen)
    Louhikäärmeet C (punainen), F (vihreä), P (valkoinen)
    Kukat Luumu (1), Bambu (2), Krysanteemi (3), Orkidea (4)
    Vuodenajat Kevät (1), Kesä (2), Syksy (3), Talvi (4)

    Alkuvalmistelut
    Ensin asetetaan tuulilevyt; itä (E), etelä (S), länsi (W)ja pohjoinen (N) nurin käännettyinä pöydälle ja kukin pelaaja ottaa niistä yhden. Se, jolle itä joutuu, saa valita paikkansa, ja muut istuvat seuraavassa järjestyksessä: etelä idän oikealla puolella, länsi vastapäätä itää ja pohjoinen idän vasemmalla puolella. Huom! järjestys ei ole sama kuin kompassissa.

    Tuulta, joka vastaa pelaajan paikkaa, sanotaan omaksi tuuleksi. Tällä on merkitystä ainoastaan pistelaskussa.

    Muuri

    Nappulat asetetaan nurin käännettyinä pöydälle ja sekoitetaan. Kukin pelaaja rakentaa nappuloista eteensä muurin, jossa on 18 + 18 nappulaa kahdessa kerroksessa (edelleen nurin käännettyinä). Muurit asetetaan sitten yhteen niin, että ne muodostavat neliön, Muurin sisäpuolella olevaa alaa sanotaan neliöksi. (Jos pelaajia ori 3 tai 2, rakennetaan kuitenkin 4-sivuinein muuri. Jos pelaajia on vain 2, he istuvat vastapäätä toisiaan.)

    Pelin alku

    Itä heittää arpakuutioita ja laskee niiden osoittaman pisteluvun mukaan vastapäivään, alkaen omasta sivustaan, muurin sivuja. Pisteluvun osoittama muuri ”murretaan” nyt seuraavasti:

    Se, jonka muuri tulee murrettavaksi heittää nyt uudestaan arpakuutioita ja laskee saadun pistemäärän yhteen edellisen kanssa. Summan osoittama nappulapari k.o. pelaajan muurissa, oikealta lukien, nostetaan ylös, ja asetetaan muurille, näin syntyneen aukon oikealle puolelle vierekkäin siten, että alempi nappula on lähempänä aukkoa. Näitä nappuloita nimitetään irtokiviksi, ja ne muodostavat 12 viimeisen muurissa olevan nappulan kanssa raunion.

    Esimerkki: Itä heittää arpakuutiolla ja saa 8, mikä osoittaa, että pohjoisen muuri on murrettava. Pohjoinen heittää nyt ja saa 3, laskee tämän yhteen edellisen kanssa ja nostaa siis 11:nnen nappulaparin muurille aukon oikealle puolelle. Kun muuri on murrettu, ottaa itä ensimmäiset 4 nappulaa aukon vasemmalta puolelta, etelä 4 seuraavaa, länsi 4 seuraavaa, sen jälkeen pohjoinen, sitten jälleen itä jne. kunnes kaikilla on 12 nappulaa. Sitten ottaa itä vielä yhden nappulan, samoin muut ja lopuksi itä ottaa vielä yhden. Idällä on siis 14 nappulaa ja muilla 13. Pelaajat asettavat nappulansa eteensä, kuviopuolet itseensä päin ja peli voi alkaa.

    Pelin tarkoitus

    Pelin tarkoituksena on saada nappulat ryhmiteltyä siten, että ne muodostavat 4 ryhmää, joihin kuhunkin kuuluu 3 keskenään samanlaista nappulaa (kolmiluku) tai 4 keskenään samanlaista nappulaa (neliluku) tai 3 nappulaa numerojärjestyksessä (jakso): lisäksi on muodostettava pari, ns. ”varpusenpää”, siis kaksi keskenään samanlaista nappulaa. Tämä on Mah-Jong -yhdistelmä, ja se, joka sen ensiksi saa muodostetuksi on voittanut.
    Pelin kulku
    Itä aloittaa pelin asettamalla neliöön nappulan, joka on hänelle vähimmän arvoinen. Tätä nappulaa voi kuka hyvänsä muista pelaajista pyytää, jos hänellä on kädessään pari tai kolmiluku k.o. nappulasta. Jos hänellä ennestään on pari, ja hän siis saa muodostetuksi kolmiluvun, sanoo hän PONG, ottaa nappulan neliöstä ja asettaa muodostamansa kolmiluvun pöydälle näkyviin. Jos hänellä taas on kädessään kolmiluku ja saa nyt muodostetuksi neliluvun, hän sanoo KONG ja asettaa saamansa neliluvun pöydälle. Ellei kukaan pelaajista muodosta idän ne1iöön paneman nappulan avulla Pongia tai Kongia, saa seuraavana vuorossa oleva pelaaja, tässä tapauksessa etelä (vuorojärjestys käy vastapäivään) ottaa sen, jos haluaa, muodostaakseen jakson, johon kuuluu 3 saman sarjan nappulaa numerojärjestyksessä, hän sanoo silloin TSHAO ja asettaa jakson pöydälle näkyviin. Ellei etelä käytä neliöön pantua nappulaa hyväkseen, ottaa hän sen sijaan muurista, aukon vasemmalta puolelta, ensimmäisen nappulan. Sitten hän asettaa yhden nappulan (joko sen, jonka juuri on ottanut, tai jonkin muun arvottomaksi katsovansa) neliöön. Sen voi jälleen kuka hyvänsä pelaajista ottaa muodostaakseen Pongin tai Kongin. Ellei kukaan halua sitä siihen tarkoitukseen, on lännellä, oikeus käyttää sitä Tshaon muodostukseen. Ellei länsi sitä käytä, ottaa hän muurista seuraavan nappulan.

    Jos joku pelaajista ottaa neliöstä nappulan muodostaakseen jonkin yhdistelmän, hän jatkaa peliä panemalla jälleen nappulan neliöön. Tällöin hän ei saa ottaa muurista nappulaa itselleen (paitsi muodostaessaan Kongin, josta jäljempänä). Näin saattaa yksi tai kaksi pelaajaa menettää vuoronsa. (Esim. länsi ottaa neliöstä idän paneman nappulan, menettää etelä vuoronsa.)

    Jos kukaan ei käytä neliöön asetettua nappulaa, katsotaan se ”kuolleeksi” eikä sitä enää sen jälkeen kukaan saa käyttää.

    Kun pelaaja muodostaa Kongin (neliluvun) ja. asettaa sen pöydälle, on hänen otettava yksi irtokivistä. Hän ottaa oikeanpuoleisen nappulan, sen joka muuria murrettaessa oli ylänappula. Seuraava, joka muodostaa Kongin ottaa jäljellä olevan nappulan (alanappulan). Kun molemmat irtokivet on otettu, korvataan ne äärimmäisellä nappulaparilla aukon oikealta puolelta, jotka asetetaan muurille kuten edellisetkin. Huom! Raunion muodostavat aina 14 viimeistä nappulaa.

    Jos jollakin pelaajalla sattuu olemaan kolmiluku kädessä ja hän ottaa neljännen samanlaisen nappulan muurista, on hän saanut ns. suljetun Kongin. Jos taas pelaaja ottaa neljännen nappulan neliöstä, on neliluku ns. avoin Kong. Suljetun ja avoimen Kongin erottamiseksi toisistaan käännetään yksi suljetun Kongin nappuloista nurin.
    Kongin pitää aina olla pöydällä, jotta sillä olisi vastaava pistearvo. Jos jollakin pelaajalla on neliluku kädessä, ja joku toinen tekee Mah-Jongin, lasketaan kädessä olevalle vain Pongin arvo.

    Jos pelaajalla on kolmiiluku pöydällä. ja hän ottaa neljännen samanlaisen nappulan muurista, saa hän täydentää Ponginsa avoimeksi. Jos joku toinen pelaaja vaatii sitä tällaisessa tapauksessa tehdäkseen Mah-Jongin sillä nappulalla, on hänellä oikeus ottaa se. Tätä kutsutaan avoimen Kongin särkemiseksi ja sillä on merkitystä pistelaskussa. Huom! Suljettua Kongia ei saa särkeä.

    Muistettakoon, että Mah-jong-yhdistelmään kuuluu edellä mainittujen yhdistelmien lisäksi myös pari, ns. varpusen pää

    Kukat ja Vuodenajat

    Jos pelaaja on 13 ensimmäisen nappulan joukossa saanut tai pelin kuluessa ottanut muurista Kukan tai Vuodenajan, on hänen heti asetettava se pöydälle näkyviin ja otettava sen tilalle yksi irtokivistä. Kukilla ja vuodenajoilla ei ole merkitystä pelin kulkuun nähden, ne ainoastaan lisäävät pistearvoa.

    Pelin voittaminen

    Kun pelaaja tarvitsee enää vain yhden nappulan tehdäkseen Mah-Jongin, sanotaan hänen odottavan. Hänen tulee ilmoittaa se sanomalla ”Istun kivellä.” Jos joku toinen pelaaja panee neliöön puuttuvan nappulan tai k.o. pelaaja itse ottaa sen muurista, hän sanoo ”MAH-JONG” ja panee kaikki nappulansa pöydälle näkyviin. Hän on silloin voittanut.

    Esimerkki Lännellä on seuraavat nappulat:

    Pöydällä:
    Pong – Merkki – 8
    Pong – Pohjoistuuli (N)

    Kädessä:
    Bambu -7-8-9
    Ympyrä -3-4-5-6

    Itä panee neliön Ympyrä-3:n. Länsi tekee sillä Mah-jongin muodostamalla Tshaon Ympyrä 4-5-6 ja Parin Ympyrä-3-3. (Jos itä olisi pannut neliöön Ympyrä-6:n,olisi länsi silläkin tehnyt Mah-Jongin: Tshao Ympyrä -3-4-5 ja Pari Ympyrä-6-6.)

    Huom! Mah-Jongin muodostamiseen. pelaaja saa ottaa neliöön asetetun nappulan käyttääkseen sitä Tshaon tai Parin muodostukseen, vaikka ei olisikaan vuorossa. Jos kaksi tai useammat pelaajat haluavat samaa neliöön pantua nappulaa, on etuoikeus sen ottamiseen seuraava:

    joka tekee tällä nappulalla, Mah-Jongin
    joka muodostaa nappulalla, Pongin tai Kongin
    joka muodostaa nappulalla Tshaon
    joka muodostaa nappulalla Parin
    jos useammat pelaajat tarvitsevat nappulaa samanlaiseen yhdistelmään: se, joka on lähinnä vuorossa.

    Kuollut peli

    Jos kaikki nappulat, paitsi Rauniota, on käytetty kenenkään tekemättä Mah-Jongia, on peli ”kuollut”. Silloin ei pisteitä lasketa., vaan nappulat sekoitetaan ja peli aloitetaan uudelleen. Tällaisessa tapauksessa tuulet eivät siirry (ks. Tuulten vaihtuminen).

    Tuulten vaihtuminen

    Jos itä tekee Mah-jongin, on hän seuraavassa pelissä edelleen itä, mutta kun joku toinen on voittanut, siirtyvät Tuulet askeleen oikealle, ts. EteIästä tulee Itä, Lännestä Etelä jne. Seuraavalla. kerralla kun joku muu kuin itä voittaa, tämä toistuu ja jatkuu siten pöydän ympäri, koko ajan vastapäivään.

    Kierrostuuli

    Itä on ensimmäisen kierroksen tuuli, ts. kunnes jokainen pelaaja on ollut itä. Kun ensimmäinen pelaaja on jälleen itä, muuttuu kierrostuuleksi etelä, toisen kierroksen jälkeen länsi ja kolmannen kierroksen jälkeen pohjoinen. Nimityksellä kierrostuuli on merkitystä ainoastaan pistelaskussa. Täydelliseen peliin kuuluu 4 kierrosta. Sen jälkeen voidaan peli alkaa jälleen alusta.

    Kukat ja vuodenajat vastaavat eri pelaajia seuraavasti:. itä on A (tai N:o 1, riippuen nappuloiden merkinnästä), etelä B (2), länsi C (3) ja pohjoinen D (4). Omalla kukalla ja vuodenajalla on merkitystä vain pistelaskussa.

    Kukat on tavallisesti merkitty punaisilla kirjaimilla tai numeroilla, vuodenajat vihreillä.

    Maksaminen

    Kun joku on tehnyt Mah-Jongin, maksavat muut pelaajat hänelle hänen pistemääräänsä vastaavan määrän pelimerkkejä. jos itä voittaa, maksavat muut hänelle kaksinverroin; samoin itä vastaa kaksinverroin voittajalle. Muut pelaajat maksavat keskenään pistemääriensä erotuksen, mutta jos joku heistä on itä, saa ja maksaa hän jälleen kaksinkerroin.

    Esimerkki: Länsi voittaa ja saa 42 p. Etelällä on 28 p., idällä 18 p., ja pohjoisella 10 p. Etelä ja pohjoinen maksavat lännelle 42 p. ja itä 84 p. Itä maksaa etelälle 2x(28-18) = 20 p. Pohjoinen maksaa etelälle 28-10 = 20. Pohjoinen maksaa etelälle 28-10 = 18 p. ja idälle 2x(18-l0) = 16 p.
    PISTELASKU
    PERUSPISTEET

    1. Yleiset pisteet Pöydällä Kädessä
    TSHAO 0 0
    PARI, Käärme-. kierrostuuli-, omatuuli- 0 2
    PONG numerot 2-8 2 4
    1:t, 9:t, käärmeet, tuulet 4 8
    KONG numerot 2-8 8 16
    1:t, 9:t, käärmeet, tuulet 16 32
    KUKKA tai VUODENAIKA – 4

    2. Lisäpisteet voittajalle

    Jos voittava nappula on nostettu muurista: 2
    Jos voittava nappula on ainoa mahdollinen: 2
    Jos Mah-Jong on tehty nostamalla irtokivi: 10
    Jos Mah-Jong on tehty särkemällä avoin Kong: 10
    Jos Mah-Jongissa on vain Tshaoja ja arvoton pari: 10
    Mah-Jongin teosta: 20

    KAHDISTUKSET

    1. Yksi kahdistus kaikille pelaajille

    Louhikäärme, kierrostuuli tai omatuuli Pongista tai Kongista
    Omasta kukasta ja vuodenajasta yhdessä
    Kaikista kukista ja vuodenajoista

    2. Yksi kahdistus voittajalle

    Mah-Jongissa ei ole yhtään Tshaoa
    Mah-jongissa on vain yhden sarjan nappuloita sekä louhikäärmeitä ja tuulia
    Mah-Jongissa on vain 1:ä, 9:ä sekä louhikäärmeitä ja tuulia
    Mah-Jong on tehty nostamalla Muurista sen viimeinen nappula
    Mah-Jong on tehty kokonaan kädessä. (Jos Mah-Jongissa ei ole yhtään Tshaoa, on yhdistelmällä maksimiarvo – ks. ”Kätketty aarre”)
    Pelaaja istuu kivellä heti jaossa saamillaan nappuloilla ja tekee Mah-Jongin niitä vaihtamatta.

    3. Kolme kahdistusta voittajalle

    ”Pitkä rivi” – Mah-Jong on vain yhden sarjan nappuloita – ei käärmeitä eikä tuulia
    ”Kolme pientä mestaria” – Pong tai Kong jokaisesta louhikärmeestä ja pari kolmannesta

    MAKSIMIPISTEET

    Eräiden erikoisyhdistelmien tekijälle annetaan yhdistelmän pistearvosta riippumatta maksimipistemäärä 500 p. Maksamisen suhteen noudatetaan em. maksimimäärää, joten vaikka Mah-Jongin arvo olisikin yli 500 p., siitä maksetaan vain 500 p. (idän suhteen maksimi on luonnollisesti 1000 p.) Erikoisyhdistelmät ovat seuraavat:

    ”Yhdeksän kiveä” – Mah-Jongissa esiintyvät kaikki yhden sarjan numerot siten, että 1:t ja 9:t muodostavat Pongin tai Kongin ja kaikki muut numerot esiintyvät Tshaoissa ja Parissa..
    ”Päät ja hännät” – Mah-Jongssa on vain 1:ien ja 9:ien muodostaimia Pongeja ja Kongeja sekä Pari.
    ”Kolme suurta mestaria” – Pong tai Kong jokaisesta louhikäärmeestä, muuten mitä yhdistelmiä hyvänsä.
    ”Neljä siunausta” – Pong tai Kong joka tuulesta, Pari millainen hyvänsä.
    ”Tuulet ja louhikäärmeet” – Mah-Jongin yhdistelmät pelkästään tuulia ja louhikäärmeitä
    ”Kolmetoista ihmettä” – Erikois-Mah-Jong, jossa on 1 kpl jokaista 1:ä, 9:ä, louhikäärmettä ja tuulta sekä Pari jollekin näistä.
    ”Kätketty aarre” – Mah-Jong, jossa ei ole yhtään Tshaioa., on tehty kokonaan kädessä.
    ”Seitsemän paria” – Mah-Jongin muodostaa seitsemän Paria, kaikki kädessä. (Jos viimeinen nappula on nostettu pöydästä, on yhdistelmän arvo 250 p.)
    ”Taivaallinen harmonia” – Itä tekee Mah-Jongin heti jaossa saamillaan 14:lla nappulalla
    ”Maallinen harmonia” – joku muista pelaajista istuu kivellä jaossa saamillaan ja tekee Mah-Jongin ensimmäisellä idän neliöön panemalla nappulalla

    RANGAISTUSMÄÄRÄYKSIÄ

    Jos pelaaja nostaa muurista nappulan käteensä ennen kuin joku muista pelaajista on ehtinyt pyytää neliöön viimeksi pantua nappulaa, on muurista nostettu nappula pantava takaisin (vaikka pelaaja olisi jo sen nähnyt). Jos hän on ehtinyt panna nappulan omien nappuloidensa joukkoon tai panna sen neliöön, on edellinen nappula kuollut eikä sitä saa pyytää.
    Jos pelaaja nostaa nappulan muurista väärällä vuorolla ja on ehtinyt sen nähdä, on k.o. nappula pantava neliöön (mistä muut pelaajat voivat sen pyytää). Jos pelaaja ei ole ehtinyt nähdä nostamaansa nappulaa, on se pantava takaisin muuriin.
    Jos pelaajalla pelin kuluessa havaitaan olevan liian vähän nappuloita, ei hän saa niitä täydentää, vaan hänen on pelattava loppuun vajain nappuloin. Pelin päättyessä hän saa laskea hyväkseen saamansa pistemäärän.
    Jos pelaajalla pelin kuluessa havaitaan olevan liian monta nappulaa, on hänen jatkettava peliään saamatta poistaa liikoja nappuloitaan. Pelin päättyessä on hänen pistemäärä 0.
    Jos pelaaja tekee väärän Mah-Jongin ja muut pelaajat paljastavat nappulansa, päättyy peli ja virheen tehnyt maksaa muille maksimipistemäärän (500-1000 p.). Muita pisteitä ei lasketa, vaan uusi peli aloitetaan tavalliseen tapaan. Tuulet vaihtuvat, ellei virheen tehnyt ole itä. Jos väärä Mah-Jong huomataan ennen kuin muut pelaajat ehtivät paljastaa nappulansa, saa virheen tehnyt poimia nappulat takaisin käteensä ja peli jatkuu tavalliseen tapaan.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *